sábado, 3 de noviembre de 2012

Adicción a Nuevas Tecnologías y Ludopatía

Internet, móviles y videojuegos pueden ser la puerta de entrada a la ludopatía

La ludopatía ha sido reconocida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) como un impulso irreprimible del sujeto de jugar a pesar de ser consciente de sus consecuencias y del deseo de detenerse. Se trata de un trastorno del control de los impulsos. Esta ha sido manejada informativamente como una compulsión al juego y a las apuestas; sin embargo, dicha compulsión no sólo abarca eso, pues también incluye la adicción a nuevas tecnologías, como es el caso de la navegación por internet, de videojuegos, en el caso de niños y adolescentes, así como también por el abuso en el uso de teléfonos celulares inteligentes.




Un ludópata es una persona que se pone irritable cuando se le priva de poder continuar con su adicción. La persona que padece este mal en la mayoría de los casos es capaz de mentir o de descuidar actividades cotidianas. En el caso de los apostadores, éstos no pueden dejar de jugar y si les va mal económicamente en ese esfuerzo, piden prestado a familiares o amigos o afectan su patrimonio o el de otros para continuar, según ellos en busca del desquite o revancha, y con ello se da la generación de un círculo vicioso. En casos dramáticos empiezan a pedir prestado, a mentir o a robar, es cuando ya el síndrome no es controlable, (y por ende) sustituyen su vida productiva por jugar.




El abuso de las nuevas tecnologías (Internet, videojuegos y teléfonos móviles) cuando crean dependencia pueden ser consideradas como una adicción, del grupo de las conocidas como adicción sin droga o sin sustancia, al igual que puede ser la ludopatía. Por ejemplo, el abuso de los juegos puede ocasionar que los estudiantes pierdan interés en sus estudios y abandonen la carrera por bajo rendimiento. Y si se convierten en ludópatas, el riesgo se multiplica y demandará un tratamiento que puede llegar a ser de largo según el grado de adicción.

El hecho de que una persona no acuda a un casino, centro de apuestas, o juegue lotería, no la exime de padecer el síndrome de ludopatía: a lo mejor está más cerca de lo que cree. Por ello, a pesar de que las nuevas tecnologías poseen un enorme potencial comunicativo y educativo, también pueden entrañar riesgos y consecuencias.

El juego de apuestas ya no es privativo nada más de casinos, sino que también hay muchos jóvenes que apuestan por internet y se la pueden pasar hasta la madrugada jugando poker con mil personas en todo el mundo y eso se hace también una compulsión.
Otra forma es la infantil, la que tiene que ver con videojuegos o con juegos por internet que tiene las mismas características: el niño se pone irritable si no lo dejan jugar, monta en cólera, es capaz de destruir cosas, es capaz de no ir a la escuela si no lo dejan jugar, engaña a los papás o roba juegos a los demás niños, etcétera, se reúnen todos los ítems de lo que es una ludopatía.

Distintos especialistas aseguran que la exposición de los adolescentes durante varias horas diarias a los juegos que brindan las nuevas tecnologías y a las redes sociales los puede llevar a sufrir ludopatía. Los adolescentes que caen en esta adicción esconden inseguridades, ansiedades y angustias, a la vez que profundizan un proceso de aislamiento con respecto a sus entornos.

Las situaciones problemáticas aparecen cuando el juego se transforma en algo patológico, en una compulsión de la cual el sujeto no puede escapar. Algunos especialistas consideran que éste es el paso previo a la adicción que continúa en la adultez con los tradicionales juegos de apuesta económica. Y ése se presenta como un desafío muy peligroso para el futuro del adolescente.

¿Cuáles son los “síntomas” que podrían indicar esa posible adicción a las nuevas tecnologías y ante los que nos deberíamos alarmar?

Los padres y familiares deben poner atención a los siguientes indicadores:

- A partir del momento en que la persona ponga como actividad prioritaria en su vida la utilización del objeto, y pase a un segundo lugar lo cotidiano, como pueden ser las relaciones familiares, los estudios o el trabajo, los amigos, etc. podemos decir que se está dando un abuso y por tanto una posible adicción.

- Cuando se aísla de los otros m i e m b ros de la familia, llegando a tener comportamientos de irascibilidad tenga problemas con los amigos, en los estudios y/o en el trabajo.

- Las horas que la persona esté en Internet o hablando por el móvil, o estando pendiente a él, esperando o enviando mensajes.

- Cuando quitan el móvil a los padres para llamar a escondidas o roban para comprar la tarjeta.

- Cuando las facturas de teléfono se elevan excesivamente, y no se ponen medidas para gastar menos.

- Aun estando con sus amigos, sigue usando el móvil.

- Van a todos los sitios con el móvil y no se separan de él: en la comida, en el baño, durante las clases.

- Estar pendientes al teléfono de madrugada, esperando o enviando mensajes.
 
Los psicólogos reconocen que los juegos –incluidos los virtuales– son una actividad normal y positiva en la vida de cualquier adolescente. Consideran que es clave la función de los padres, ya que ellos deben detectar esta problemática y proponerles a los chicos otras actividades, más vinculadas con los deportes y el esparcimiento al aire libre.

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